|
|
||||||||||||||||||||||||||
|
Пакеты и интерфейсы
В стандартную библиотеку Java API входят сотни классов. Каждый программист в ходе работы добавляет к ним десятки своих. Множество классов становится необозримым. Уже давно принять классы объединять в библиотеки. Но библиотеки классов, кроме стандартной, не являются частью языка. Разработчики Java включили в язык дополнительную конструкцию — паке-ты (packages). Все классы Java распределяются по пакетам. Кроме классов пакеты могут включать в себя интерфейсы и вложенные подпакеты (subpackages). Образуется древовидная структура пакетов и подпакедчэв. Эта структура в точности отображается на структуру файловой системы. Все файлы с расширением class (содержащие байт-коды), образующие пакет, хранятся в одном каталоге файловой системы. Подпакеты собраны в подкаталоги этого каталога. Каждый пакет образует одно пространство имен (namespace). Это означает, что все имена классов, интерфейсов и подпакетов в пакете должны быть уникальны. Имена в разных пакетах могут совпадать, но это будут разные программные единицы. Таким образом, ни один класс, интерфейс или под-пакет не может оказаться сразу в двух пакетах. Если надо использовать два класса с одинаковыми именами из разных пакетов, то имя класса уточняется именем пакета: пакет.класс. Такое уточненное имя называется полным именем класса (fully qualified name). Все эти правила, опять-таки, совпадают с правилами хранения файлов и подкаталогов в каталогах. Пакетами пользуются еще и для того, чтобы добавить к уже имеющимся правам доступа к членам класса private, protected и public еще один, "пакетный" уровень доступа. Если член класса не отмечен ни одним из модификаторов private, protected, public, то, по умолчанию, к нему осуществляется пакетный доступ (default access), а именно, к такому члену может обратиться любой метод любого класса из того же пакета. Пакеты ограничивают и доступ к классу целиком — если класс не помечен модификатором public, то все его члены, даже открытые, public, не будут видны из других пакетов. Как же создать пакет и разместить в нем классы и подпакеты? Чтобы создать пакет надо просто в первой строке Java-файла с исходным кодом записать строку package имя;, например: package mypack; Тем самым создается пакет с указанным именем mypack и все классы, записанные в этом файле, попадут в пакет mypack. Повторяя эту строку в начале каждого исходного файла, включаем в пакет новые классы. Имя подпакета уточняется именем пакета. Чтобы создать подпакет с именем, например, subpack, следует в первой строке исходного файла написать; package mypack.subpack; и все классы этого файла и всех файлов с такой же первой строкой попадут в подпакет subpack пакета mypack. Можно создать и подпакет подпакета, написав что-нибудь вроде package mypack.subpack.sub; и т. д. сколько угодно раз. Поскольку строка package имя; только одна и это обязательно первая строка файла, каждый класс попадает только в один пакет или подпакет. Компилятор Java может сам создать каталог с тем же именем mypack, a в нем подкаталог subpack, и разместить в них class-файлы с байт-кодами. Полные имена классов А, в будут выглядеть так: mypack.A, mypack.subpack.в. Фирма SUN рекомендует записывать имена пакетов строчными буквами, тогда они не будут совпадать с именами классов, которые, по соглашению, начинаются с прописной. Кроме того, фирма SUN советует использовать в качестве имени пакета или подпакета доменное имя своего сайта, записанное в обратном порядке, например: com.sun.developer До сих пор мы ни разу не создавали пакет. Куда же попадали наши файлы с откомпилированными классами? Компилятор всегда создает для таких классов безымянный пакет (unnamed package), которому соответствует текущий каталог (current working directory) файловой системы. Вот поэтому у нас class-файл всегда оказывался в том же каталоге, что и соответствующий Java-файл. Безымянный пакет служит обычно хранилищем небольших пробных или промежуточных классов. Большие проекты лучше хранить в пакетах. Например, библиотека классов Java 2 API хранится в пакетах java, javax, org.omg. Пакет Java содержит только подпакеты applet, awt, beans, io, lang, math, net, rmi, security, sql, text, util и ни одного класса. Эти пакеты имеют свои подпакеты, например, пакет создания ГИП и графики java.awt содержит подпакеты color, datatransfer, dnd, event, font, geometry, im,image, print. Конечно, состав пакетов меняется от версии к версии. Пришло время подробно разобрать различные ограничения доступа к полям и методам класса. Рассмотрим большой пример. Пусть имеется пять классов, размещенных в двух пакетах, как показано на рис. 3.1.
Рис. 3.1. Размещение наших классов по пакетам В файле Base.java описаны три класса: inpi, Base и класс Derivedpi, расширяющий класс вазе. Эти классы размещены в пакете pi. В классе Base определены переменные всех четырех типов доступа, а в методах f() классов inp1 и Derivedp1 сделана попытка доступа ко всем полям класса вазе. Неудачные попытки отмечены комментариями. В комментариях помещены сообщения компилятора. Листинг 3.1 показывает содержимое этого файла. Листинг 3.1. Файл Base.java с описанием пакета p1 package p1; class Inp1{ public void f () { Base b = new Base(); // b.priv = 1; // "priv has private access in p1.Base" b.pack = 1; b.prot = 1; b.publ = 1; } } public class Base{ private int priv = 0; int pack = 0; protected int prot = 0; public int publ = 0; } class Derivedpi extends Base{ public void f(Base a) { // a.priv = 1; // "priv hds private access in pi.Base" a.pack = 1; a.prot = 1; a.publ = 1; // priv = 1; // "priv has private access in pi.Base" pack = 1; prot = 1; publ = 1; } } Как видно из листинга 3.1, в пакете недоступны только закрытые, private, поля другого класса. В файле Inp2.java описаны два класса: inp2 и класс Derivedp2, расширяющий класс base. Эти классы находятся в другом пакете р2. В этих классах тоже сделана попытка обращения к полям класса вазе. Неудачные попытки прокомментированы сообщениями компилятора. Листинг 3.2 показывает содержимое этого файла. Напомним, что класс вазе должен быть помечен при своем описании в пакете p1 модификатором public, иначе из пакета р2 не будет видно ни одного его члена. Листинг 3.2. Файл Inp2.java с описанием пакета р2 package p2; import pl.Base; class Inp2{ public static void main(String[] args){ Base b = new Base(); // b.priv = 1; // "priv has private access in pl.Base" // b.pack = 1; // "pack is not public in pl.Base; // cannot be accessed from outside package" // b.prot = 1; //„"prot has protected access in pi.Base" b.publ = 1; } } class Derivedp2 extends Base{ public void, f (Base a){ // a.priv = 1; // "priv has private access in. p1.Base" // a.pack = 1; // "pack, is not public in pi.Base; cannot //be accessed from outside package" // a.prot = 1; // "prot has protected access in p1.Base" a.publ = 1; // priv = 1; // "priv has private access in pi.Base" // pack = 1; // "pack is not public in pi.Base; cannot // be accessed from outside package" prot = 1; publ = 1; super.prot = 1; } } Здесь, в другом пакете, доступ ограничен в большей степени. Из независимого класса можно обратиться только к открытым, public, полям класса другого пакета. Из подкласса можно обратиться еще и к защищенным, protected, полям, но только унаследованным непосредственно, а не через экземпляр суперкласса. Все указанное относится не только к полям, но и к методам. Подытожим все сказанное в табл. 3.1. Таблица 3.1. Права доступа к полям и методам класса
Особенность доступа к protected-полям и методам из чужого пакета отмечена звездочкой. То обстоятельство, что class-файлы, содержащие байт-коды классов, должны быть размещены по соответствующим каталогам, накладывает свои особенности на процесс компиляции и выполнения программы. Обратимся к тому же примеру. Пусть в каталоге D:\jdkl.3\MyProgs\ch3 есть пустой подкаталог classes и два файла — Base.java и Inp2.java, — содержимое которых показано в листингах 3.1 и 3.2. Рис. 3.2 демонстрирует структуру каталогов уже после компиляции. Мы можем проделать всю работу вручную. 1. В каталоге classes создаем подкаталоги р! и р2. 2. Переносим файл Base.java в каталог р! и делаем р] текущим каталогом. 3. Компилируем Base.java, получая в каталоге р! три файла: Base.class, Inpl.class, Derivedpl.class. 4. Переносим файл Inp2java в каталог р2. 5. Снова делаем текущим каталог classes. 6. Компилируем второй файл, указывая путь p2\Inp2.java. 7. Запускаем программу java p2.inp2. Вместо шагов 2 и 3 можно просто создать три class-файла в любом месте, а потом перенести их в каталог pi. В class-файлах не хранится никакая информация о путях к файлам. Смысл действий 5 и 6 в том, что при компиляции файла Inp2.java компилятор уже должен знать класс p1.Base, а отыскивает он файл с этим классом по пути p1.Base.class, начиная от текущего каталога. Обратите внимание на то, что в последнем действии 7 надо указывать полное имя класса. Если использовать ключи (options) командной строки компилятора, то можно выполнить всю работу быстрее. 1. Вызываем компилятор с ключом -d путь, указывая параметром путь начальный каталог для пакета: javac -d classes Base.java Компилятор создаст в каталоге classes подкаталог р1 и поместит туда три class-файла. 2. Вызываем компилятор с еще одним ключом -classpath путь, указывая параметром путь каталог classes, в котором находится подкаталог с уже откомпилированным пакетом pi: javac -classpath classes -d classes Inp2.java Компилятор, руководствуясь ключом -d, создаст в каталоге classes подкаталог р2 и поместит туда два class-файла, при создании которых он "заглядывал" в каталог pi, руководствуясь ключом -classpath. 3. Делаем текущим каталог classes. 4. Запускаем профамму java p2.inp2.
Рис. 3.2. Структура каталогов
Рис. 3.3. Протокол компиляции и запуска программы Для "юниксоидов" все это звучит, как музыка, ну а прочим придется вспомнить MS DOS. Конечно, если вы используете для работы не компилятор командной строки, а какое-нибудь IDE, то все эти действия будут сделаны без вашего участия. На рис. 3.2 отображена структура каталогов после компиляции. На рис. 3.3 показан вывод этих действий в окно Command Prompt и содержимое каталогов после компиляции. Внимательный читатель заметил во второй строке листинга 3.2 новый оператор import. Для чего он нужен? Дело в том, что компилятор будет искать классы только в -одном пакете, именно, в том, что указан в первой строке файла. Для классов из другого пакета надо указывать полные имена. В нашем примере они короткие, и мы могли бы писать в листинге 3.2 вместо Base полное имя p1.Base. Но если полные имена длинные, а используются классы часто, то стучать по клавишам, набирая полные имена, становится утомительно. Вот тут-то мы и пишем операторы import, указывая компилятору полные имена классов. Правила использования оператора import очень просты: пишется слово import и, через пробел, полное имя класса, завершенное точкой с запятой. Сколько классов надо указать, столько операторов import и пишется. Это тоже может стать утомительным и тогда используется вторая форма оператора import — указывается имя пакета или подпакета, а вместо короткого имени класса ставится звездочка *. Этой записью компилятору предписывается просмотреть весь пакет. В нашем примере можно было написать import p1.*; Напомним, что импортировать можно только открытые классы, помеченные модификатором public. Внимательный читатель и тут настороже. Мы ведь пользовались методами классов стандартной библиотеки, не указывая ее пакетов? Да, правильно. Пакет java.iang просматривается всегда, его необязательно импортировать. Остальные пакеты стандартной библиотеки надо указывать в операторах import, либо записывать полные имена классов. Подчеркнем, что оператор import вводится только для удобства программистов и слово "импортировать" не означает никаких перемещений классов. Знатокам C/C++ Оператор import не эквивалентен директиве препроцессора include — он не подключает никакие файлы. Теперь можно описать структуру исходного файла с текстом программы на языке Java.
Еще два правила.
Отсюда следует, что, если в проекте есть несколько открытых классов, то они должны находиться в разных файлах. Соглашение "Code Conventions" рекомендует открытый класс, который, если он имеется в файле, нужно описывать первым. Вы уже заметили, что получить расширение можно только от одного класса, каждый класс в или с происходит из неполной семьи, как показано на рис. 3.4, а. Все классы происходят только от "Адама", от класса object. Но часто возникает необходимость породить класс о от двух классов вис, как показано на рис. 3.4, б. Это называется множественным наследованием (multiple inheritance). В множественном наследовании нет ничего плохого. Трудности возникают, если классы вис сами порождены от одного класса А, как показано на рис. 3.4* в. Это так называемое "ромбовидное" наследование.
Рис. 3.4. Разные варианты наследования В самом деле, пусть в классе А определен метод f (), к которому мы обращаемся из некоего метода класса о. Можем мы быть уверены, что метод f о выполняет то, что написано в классе А, т. е. это метод A.f о? Может, он переопределен в классах в и с? Если так, то каким вариантом мы пользуемся: B.f() или c.f()? Конечно, можно определить экземпляры классов и обращаться к методам этих экземпляров, но это совсем другой разговор. В разных языках программирования этот вопрос решается по-разному, главным образом, уточнением имени метода ft). Но при этом всегда нарушается принцип KISS. Вокруг множественного наследования всегда много споров, есть его ярые приверженцы и столь же ярые противники. Не будем встревать в эти споры, наше дело — наилучшим образом использовать средства языка для решения своих задач. Создатели языка Java после долгих споров и размышлений поступили радикально — запретили множественное наследование вообще. При расширении класса после слова extends можно написать только одно имя суперкласса. С помощью уточнения super можно обратиться только к членам непосредственного суперкласса. Но что делать, если все-таки при порождении надо использовать несколько предков? Например, у нас есть общий класс автомобилей Automobile, от которого можно породить класс грузовиков Truck и класс легковых автомобилей Саг. Но вот надо описать пикап Pickup. Этот класс должен наследовать свойства и грузовых, и легковых автомобилей. В таких случаях используется еще одна конструкция языка Java— интерфейс. Внимательно проанализировав ромбовидное наследование, теоретики ООП выяснили, что проблему создает только реализация методов, а не их описание. Интерфейс (interface), в отличие от класса, содержит только константы и заголовки методов, без их реализации. Интерфейсы размещаются в тех же пакетах и подпакетах, что и классы, и компилируются тоже в class-файлы. Описание интерфейса начинается со слова interface, перед которым может стоять модификатор public, означающий, как и для класса, что интерфейс доступен всюду. Если же модификатора public нет, интерфейс будет виден только в своем пакете. После слова interface записывается имя интерфейса, .потом может ;стоять слово extends и список интерфейсов-предков через запятую. Таким образом, интерфейсы могут порождаться от интерфейсов, образуя свою, независимую от классов, иерархию, причем в ней допускается множественное наследование интерфейсов. В этой иерархии нет корня, общего предка. Затем, в фигурных скобках, записываются в любом порядке константы и заголовки методов. Можно сказать, что в интерфейсе все методы абстрактные, но слово abstract писать не надо. Константы всегда статические, но слова static и final указывать не нужно. Все константы и методы в интерфейсах всегда открыты, не надо даже .указывать модификатор public. Вот какую схему можно предложить для иерархии автомобилей: interface Automobile{ . . . } interface Car extends Automobile{ . . . } interface Truck extends Automobile{ . . . } interface Pickup extends Car, Truck{ . . . } Таким образом, интерфейс — это только набросок, эскиз. В нем указано, что делать, но не указано, как это делать. Как же использовать интерфейс, если он полностью абстрактен, в нем нет ни одного полного метода? Использовать нужно не интерфейс, а его реализацию (implementation). Реализация интерфейса — это класс, в котором расписываются методы одного или нескольких интерфейсов. В заголовке класса после его имени или после имени его суперкласса, если он есть, записывается слово implements и, через запятую, перечисляются имена интерфейсов. Вот как можно реализовать иерархию автомобилей: interface Automobile{ . . . } interface Car extends Automobile! . . . } class Truck implements Automobile! . . . } class Pickup extends Truck implements Car{ . . . } или так: interface Automobile{ . . . } interface Car extends Automobile{ . . . } interface Truck extends Automobile{ . . . } class Pickup implements Car, Truck{ . . . } Реализация интерфейса может быть неполной, некоторые методы интерфейса расписаны, а другие — нет. Такая реализация — абстрактный класс, его обязательно надо пометить модификатором abstract. Как реализовать в классе pickup метод f(), описанный и в интерфейсе саг, и в интерфейсе Truck с одинаковой сигнатурой? Ответ простой — никак. Такую ситуацию нельзя реализовать в классе Pickup. Программу надо спроектировать по-другому. Итак, интерфейсы позволяют реализовать средствами Java чистое объектно-ориентированное проектирование, не отвлекаясь на вопросы реализации проекта. Мы можем, приступая к разработке проекта, записать его в виде иерархии интерфейсов, не думая о реализации, а затем построить по этому проекту иерархию классов, учитывая ограничения одиночного наследования и видимости членов классов. Интересно то, что мы можем создавать ссылки на интерфейсы. Конечно, указывать такая ссылка может только на какую-нибудь реализацию интерфейса. Тем самым мы получаем еще один способ организации полиморфизма. Листинг 3.3 показывает, как можно собрать с помощью интерфейса хор домашних животных из листинга 2.2. Листинг 3.3. Использование интерфейса для организации полиморфизма interface Voice{ void voice(); } class Dog implements Voice{ public void voice (){ System.out.println("Gav-gav!"); } } class Cat implements Voice{ public void voice (){ System.out.println("Miaou!"); } } class Cow implements Voice{ public void voice(){ System.out.println("Mu-u-u!"); } } public class Chorus{ public static void main(String[] args){ Voiced singer = new Voice[3]; singer[0] = new Dog(); singer[1] = new Cat(); singer[2] = new Cow(); for(int i = 0; i < singer.length; i++) singer[i].voice(); } } Здесь используется интерфейс voice вместо абстрактного класса Pet, описанного в листинге 2.2. Что же лучше использовать: абстрактный класс или интерфейс? На этот вопрос нет однозначного ответа. Создавая абстрактный класс, вы волей-неволей погружаете его в иерархию классов, связанную условиями одиночного наследования и единым предком — классом object. Пользуясь интерфейсами, вы можете свободно проектировать систему, не задумываясь об этих ограничениях. С другой стороны, в абстрактных классах можно сразу реализовать часть методов. Реализуя же интерфейсы, вы обречены на скучное переопределение всех методов. Вы, наверное, заметили и еще одно ограничение: все реализации методов интерфейсов должны быть открытыми, public, поскольку при переопределении можно лишь расширять доступ, а методы интерфейсов всегда открыты. Вообще же наличие и классов, и интерфейсов дает разработчику богатые возможности проектирования. В нашем примере, вы можете включить в хор любой класс, просто реализовав в нем интерфейс voice. Наконец, можно использовать интерфейсы просто для определения констант, как показано в листинге 3.4. Листинг 3.4. Система управления светофором interface Lights{ int RED = 0; int YELLOW = 1; int GREEN = 2; int ERROR = -1; } class Timer implements Lights{ private int delay; private static int light = RED; Timer(int sec)(delay = 1000 * sec;} public int shift(){ int count = (light++) % 3; try{ switch(count){ case RED: Thread.sleep(delay); break; case YELLOW: Thread.sleep(delay/3); break; case GREEN: Thread.sleep(delay/2); break; } }catch(Exception e){return ERROR;} return count; } } class TrafficRegulator{ private static Timer t = new Timer(1); public static void main(String[] args){ for (int k = -0; k < 10; k++) switch(t.shift()){ case Lights.RED: System.out.println("Stop!"); break; case Lights.YELLOW: System.out.println("Wait!"); break; case Lights.GREEN: System.out.println("Go!"); break; case Lights.ERROR: System.err.println("Time Error"); break; default: System.err.println("Unknown light."); return; } } } Здесь, в интерфейсе Lights, определены константы, общие для всего проекта. Класс Timer реализует этот интерфейс и использует константы напрямую как свои собственные. Метод shift о этого класса подает сигналы переключения светофору с разной задержкой в зависимости от цвета. Задержку осуществляет метод sleep() класса Thread из стандартной библиотеки, которому передается время задержки в миллисекундах. Этот метод нуждается в обработке исключений try{} catch() {}, о которой мы будем говорить в главе 16. Класс TrafficReguiator не реализует интерфейс Lights и пользуется полными именами Lights.RED и т.д. Это возможно потому, что константы RED, YELLOW и GREEN по умолчанию являются статическими. Теперь нам известны все средства языка Java, позволяющие проектировать решение поставленной задачи. Заканчивая разговор о проектировании, нельзя не упомянуть о постоянно пополняемой коллекции образцов проектирования (design patterns). В математике давно выработаны общие методы решения типовых задач. Доказательство теоремы начинается со слов: "Проведем доказательство от противного" или: "Докажем это методом математической индукции", и вы сразу представляете себе схему доказательства, его путь становится вам понятен. Нет ли подобных общих методов в программировании? Есть. Допустим, вам поручили автоматизировать метеорологическую станцию. Информация от различных датчиков или, другими словами, контроллеров температуры, давления, влажности, скорости ветра поступает в цифровом виде в компьютер. Там она обрабатывается: вычисляются усредненные значения по регионам, на основе многодневных наблюдений делается прогноз на завтра, т. е. создается модель метеорологической картины местности. Затем прогноз выводится по разным каналам: на экран монитора, самописец, передается по сети. Он представляется в разных видах, колонках чисел, графиках, диаграммах. Естественно спроектировать такую автоматизированную систему из трех частей.
В чем удобство такой трехзвенной схемы? Она очень гибка. Замена одного датчика приведет к замене только одного модуля в Контроллере, ни Модель, ни Вид этого даже не заметят. Надо представить прогноз в каком-то новом виде, например, для телевидения? Пожалуйста, достаточно написать один модуль и вставить его в Вид. Изменился алгоритм обработки данных? Меняем Модель. Эта схема разработана еще в 80-х годах прошлого столетия [То есть XX века. — Ред.] в языке Smalltalk и получила название MVG (Model-View-Controller). Оказалось, что она применима во многих областях, далеких от метеорологии, всюду, где удобно отделить обработку от ввода и вывода информации. Сбор информации часто организуется так. На экране дисплея открывается поле ввода, в которое вы набиваете сведения, допустим, фамилии в произвольном порядке, а в соседнем поле вывода отображается обработанная информация, например, список фамилий по алфавиту. Будьте уверены, что эта программа организована по схеме МУС. Контроллером служит поле ввода, Видом — поле вывода, а Моделью — метод сортировки фамилий. В третьей части книги мы рассмотрим примеры реализации этой схемы. К середине 90-х годов накопилось много подобных схем. В них сконцентрирован многолетний опыт тысяч программистов, выражены наилучшие решения типовых задач. Вот, пожалуй, самая простая из этих схем. Надо написать класс, у которого можно создать только один экземпляр, но этим экземпляром должны пользоваться объекты других классов. Для решения этой задачи предложена схема Singleton, представленная в листинге 3.5. Листинг 3.5. Схема Singleton final class Singleton{ private static Singleton s = new Singleton(0); private int k; private Singleton(int i){k = i;} public static Singleton getReference()(return s;} public int getValue(){return k;} public void setValue(int i){k = i;} } public class SingletonTest { public static void main(String[] args){ Singleton ref = Singleton.getReference(); System.out.println(ref.getValue()); ref.setValue(ref.getValue() + 5); System.out.println(ref.getValue()); } } Класс singleton окончательный — его нельзя расширить. Его конструктор закрытый — никакой метод не может создать экземпляр этого класса. Единственный экземпляр s класса singleton — статический, он создается внутри класса. Зато любой объект может получить ссылку на экземпляр методом getReference (), Изменить состояние экземпляра s методом setValue() или просмотреть его текущее состояние методом getValue(). Это только схема — класс singleton надо еще наполнить полезным содержимым, но идея выражена ясно и полностью. Схемы проектирования были систематизированы и изложены в книге [7]. Четыре автора этой книги были прозваны "бандой четырех" (Gang of Four), а книга, коротко, "GoF". Схемы обработки информации получили название "Design Patterns". Русский термин еще не устоялся. Говорят о "шаблонах", "схемах разработки", "шаблонах проектирования". В книге GoF описаны 23 шаблона, разбитые на три группы: 1. Шаблоны создания объектов: Factory, Abstract Factory, Singleton, Builder, Prototype. 2. Шаблоны структуры объектов: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy. 3. Шаблоны поведения объектов: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template, Visitor. Описания даны, в основном, на языке C++. В книге [8] те же шаблоны представлены на языке Java. Той же теме посвящено электронное издание [9]. В книге [10] подробно обсуждаются вопросы разработки систем на основе design patterns. Мы, к сожалению, не можем разобрать подробно design patterns в этой кни-те. Но каждый программист начала XXI века должен их знать. Описание многих разработок начинается словами: "Проект решен на основе шаблона", и структура проекта сразу становится ясна для всякого, знакомого с design patterns. По ходу книги мы будем указывать, на основе какого шаблона сделана та или иная разработка. Вот мы и закончили первую часть книги. Теперь вы знаете все основные конструкции языка Java, позволяющие спроектировать и реализовать проект любой сложности на основе ООП. Оставшиеся конструкции языка, не менее важные, но реже используемые, отложим до четвертой части. Вторую и третью часть книги посвятим изучению классов и методов, входящих в Core API. Это будет для вас хорошей тренировкой. Язык Java, как и все современные языки программирования, — это не только синтаксические конструкции, но и богатая библиотека классов. Знание этих классов и умение пользоваться ими как раз и определяет программиста-практика. |
||||||||||||||||||||||||||
![]() |